Le virtuel comme matrice logico-mathématique

Comment d’abord le caractère logico-mathématique ou technique du virtuel, au cœur de tout jeu vidéo, est-il défini et en quels termes ? Et l’est-il ? Comment, en particulier, sont pensés les rapports entre la programmation ou la modélisation et les règles qui se rapportent spécifiquement à la jouabilité, i.e. entre notamment le game design et le gameplay ? Le game design conditionne-t-il alors le gameplay, en quels termes et de quelles manières ? Et s’agit-il de considérer, comme S. Natkin, que le gameplay est un gigantesque bluff ?

Si le caractère ludique des mondes de synthèse est, selon certains, illusoire, notamment parce que le hasard est congédié, pour d’autres au contraire, le caractère ludique s’étend à toute sorte de produits culturels (tels les logiciels éducatifs ou serious game), du moment qu’ils appellent à l’interactivité, clef de voûte du virtuel. Comment in fine le virtuel et l’interactivité sont-ils définis techniquement, en quels termes et le sont-ils ?

Le virtuel comme analyseur et/ou comme concept

Comment envisager une partition, tracer une limite entre ce qui relève des activités ludiques (mondes de synthèse), des activités sociales (univers virtuels) ou des activités éducatives (serious game) ? Et le peut-on ?

Avec le virtuel, les pratiques deviennent-elles ou non toutes « jouables » ? Le « jeu », offert par les mondes de synthèse, est-il « hors réel » ou dans le « réel » ? Les mondes de synthèse et les mondes virtuels se rapportent-ils à une « réalité fausse » ou une « réalité vraie » ? En particulier avec les avatars, peut-on distinguer l’identité simulée de l’identité vraie ? Le virtuel, en d’autres termes, gomme-t-il ou efface-t-il les spécificités ou les différences entre jeu/hors-jeu, fiction/réalité, auparavant des repères et des catégories efficaces ?

Partant, le virtuel questionne-t-il alors ce que recouvre le jeu ? Oblige-t-il à le redéfinir ? En somme, les mondes de synthèse interrogent-ils le jeu lui-même ?

Et s’agit-il alors d’en déduire que le virtuel permet de mieux comprendre le jeu ? Autrement dit, le virtuel a-t-il des vertus explicatives, i.e. dévoile-t-il la logique des règles à laquelle tout jeu, qu’il soit ou non saisi par le virtuel, obéit ?

Enfin, et plus largement, mondes de synthèse et univers virtuels rendent-ils davantage intelligibles les règles sociales, l’économie, etc., des sociétés hors ligne ?

Des représentations associées au virtuel

Les pratiques des mondes de synthèse et des univers virtuels ont-elles des incidences sur les joueurs, et en particulier, sur la sociabilité ?

Le virtuel favorise-t-il à travers de telles pratiques, le rapport à l’autre et accompagne-t-il, complète-t-il ou enrichit-il les relations sociales ? Ou à l’inverse, éloigne-t-il de l’autre, produit-il de l’isolement social, rend-il « autiste », pour in fine substituer, progressivement, aux relations sociales, une socialité virtuelle illusoire ? Et arase-t-il les hiérarchies sociales ou les renforce-t-il ?

En d’autres termes encore, le jeu des identités via les avatars conduit-il à une autonomie relationnelle, aide-t-il à la construction de soi ou, au contraire, renforce-t-il un processus d’enfermement ?

S’agit-il, enfin, de reconnaître le caractère thérapeutique du jeu virtuel, voire sur un autre plan ses vertus pédagogiques ou, symétriquement, de ne retenir que son caractère addictif avec l’existence de différentes formes de « cyberaddictions » ?

 

De multiples approches disciplinaires sont à l’œuvre pour cerner les incidences du virtuel, à propos des mondes de synthèse et des univers virtuel et, généralement, des jeux vidéo, en s’intéressant à leurs pratiques : de la sociologie (Tremel L., 2001), à la psychologie (Gaon T., 2008), à la psychanalyse (Tisseron S., 2000) ou encore à la socio-économie (Natkin, S., 2004), aux sciences de l’éducation (Brougere G., 2008) et aux sciences de l’information et de la communication (Perriault J., 1994, Boullier D., 2008), à la philosophie (Boyer E., 2010, A. Cauquelin, 2010). Toutes les approches disciplinaires pour comprendre les enjeux introduits par le virtuel seront appréciées.

 

Calendrier et organisation scientifique :

 

Soumission des propositions

- avant le 9 juillet 2012, les propositions seront à adresser à

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- Rédigée en 300 mots maximum, en français ou en anglais, chaque proposition contiendra :

- un titre explicite (provisoire) ;

- une présentation de la problématique traitée et l’/les axe(s) à laquelle elle se rapporte ;

- une description du/des terrains(s) et l’approche disciplinaire pour le/les explorer.

 

- Une brève présentation de l’auteur complétera la proposition.

 

Calendrier

- 9 juillet 2012 : date limite de réception des propositions ;

- 20 juillet 2012 : avis aux auteurs de la sélection des propositions et envoi des consignes éditoriales ;

- 20 octobre 2012 : date limite de réception des articles ;

- 20 novembre 2012 : transmission aux auteurs des évaluations ;

- 20 décembre : remise des articles définitifs après expertise et navette avec les auteurs ;

- premier trimestre 2013 : publication du numéro de MEI 37

 

Modalités d’évaluation des textes

 

La revue MEI fonctionne en lecture « double aveugle » : les articles sont anonymisés avant d’être lus et les relecteurs restent également anonymes.

 

Un premier comité de lecture international se réunira, au mois de juillet 2012, pour sélectionner les résumés des propositions, après leur évaluation en « double aveugle ».

 

Un second comité de lecture international élargi se réunira, pour évaluer en « double aveugle » les articles présélectionnés.

 

La revue MEI a été créée en 1993 par Bernard Darras (Université Paris I) et Marie Thonon (Université Paris VIII), MEI « Médiation Et Information » est une revue thématique à comité de lecture en double aveugle publiée deux fois pas an sous forme d’ouvrages de référence.