Comment comprendre ce phénomène des hybridations ? Est-ce une tendance de certains secteurs professionnels, certains métiers, certaines générations ou une caractéristique du monde du travail en général ? Comment ce phénomène est-il mis en visibilité par les usages communicationnels ? De quoi est-il le signe ou le symptôme ?

Pour étudier ces formes d’activité, nous proposons quatre axes de réflexions non exclusifs qui questionnent, chacun, une des modalités d’expression de cette tension et de cette hybridation entre travail et divertissement :

 

1/ La ludicisation du travail : un tournant du management ?

 Les chercheurs ont montré que le productif et le ludique, loin de relever de sphères opposées ou séparées, sont imbriqués dans les pratiques de travail. Mais depuis quelques années, dans le cadre d’un mouvement global de « gamification », c’est à un usage du ludique et du jeu par le management qu’on assiste, au service de l’organisation du travail, de la production, de la « créativité » et de l’innovation. Quels sont les usages du jeu dans les contextes de travail ? Est-il possible d’en dresser une typologie ? Dans quels types d’univers et auprès de quelles catégories d’acteurs se développent ces pratiques ? Comment comprendre le lien entre ces pratiques et les évolutions socioéconomiques, idéologiques et technologiques ? En quoi le jeu, en tant que notion et pratique, participe à redessiner les rapports sociaux et les relations sociales au sein des organisations ?

 

2/ Le loisir des uns, le travail des autres : la professionnalisation du divertissement

 

Le divertissement est lui-même devenu un espace de travail pour nos contemporains. D’une part, parce que c’est un travail d’ingénierie à part entière que d’édifier les cadres matériels et symboliques dans lesquels le divertissement va pouvoir se déployer : les industries culturelles du divertissement et du spectacle (jeux vidéo, sport, jeux télévisés, parcs d’attractions...) emploient des milliers de personnes qui travaillent à rendre possible l’activité ludique des autres (joueurs, téléspectateurs, visiteurs…). D’autre part, parce que certaines personnes gagnent désormais leur vie par et dans le divertissement, comme en témoignent actuellement les formes de professionnalisation des jeux vidéo (joueurs professionnels et amateurs, comme on parle de sportifs professionnels...), ainsi que d’autres phénomènes plus liés aux possibilités offertes à la monétisation des jeux en ligne : l’activité économique à l’intérieur du jeu se convertirait dès lors en activité économique à l’extérieur du jeu.

 

3/ Mise en spectacle du travail et professionnalisation de soi

 

Le travail, loin de se faire toujours dans des cadres dédiés et clos, est parfois exposé, mis en scène, et même mis en spectacle. Si certains métiers ou professions, par exemple les forains, pratiquent depuis longtemps la mise en spectacle du travail, cette façon d’exposer le travail semble s’étendre. Cette compétence qui vise à savoir se mettre en scène, voire en spectacle, dans son travail est-elle de plus en plus généralisée dans la société contemporaine ? Quels sont les dispositifs spécifiques et les formes nouvelles de médiation de la mise en scène du travail ? En quoi la mise en visibilité du travail transforme-t-elle le rapport au travail et les identités au travail ? Quels imaginaires du travail circulent dans ces mises en scène ?

 

Inversement, le spectacle est de plus en plus un travail, même s’il prend soin de se donner à voir comme un divertissement. C’est le cas de nombreuses productions des industries culturelles. En quoi ces formes de travail à l’œuvre dans les institutions du divertissement et médiatiques participent-elles à transformer la perception du travail ? Quels imaginaires la mise en visibilité du travail véhicule-t-elle ?

 

4/ L’hybridation des lieux/temps du travail/loisir

Avec l’industrialisation, le travail avait trouvé sa place dans des lieux qui lui étaient consacrés (usines, ateliers, etc.), mais encore dans des temps quotidiens, hebdomadaires puis annuels qui lui furent dédiés (horaires, jours fériés, congés, etc.). Ces lieux et ces temps dessinaient une frontière symbolique entre l’ensemble des activités que l’on conduisait et qui se définissaient comme du travail salarié et d’autres types d’activités, parmi lesquelles celle du délassement et du divertissement. Avec les années 1970 et leur mouvement de « dématérialisation du travail », le travail à distance sous toutes ses formes, des plus instituées aux plus éphémères et informelles, voit ces frontières symboliques commencer à se brouiller, à la fois dans l’espace et dans le temps. Des situations de travail sont ainsi reconfigurées en dehors du lieu et du temps qui lui sont consacrés au moyen d’outils divers : un bureau dans l’appartement d’un « télé-travailleur », un smart-phone au café, ou encore une bande jaune signifiant « lieu de crime » ou « lieu de tournage » dans la ville. Ces reconfigurations donnent lieu à un phénomène d’importation du travail dans le loisir qui trouve, dans des formes actuelles, un nouvel achèvement : les Fab Labs, les Techshops, les Makerspaces ou les Hackerspaces dans lesquels des individus partageant un même intérêt pour un domaine (l’informatique, l’art et le design, les sciences…) se rencontrent et collaborent. Ces lieux, entre bricolage et travail ouvrier, hobby et échanges de compétences professionnelles, définissent-ils des « tiers activités », ni tout à fait laborieuses, ni tout à fait récréatives ? 

 

Portée du colloque

Le colloque prendra en considération les évolutions récentes et conjoncturelles dans leur ensemble. Il sera de dimension internationale. Il fera intervenir des chercheurs issus de plusieurs disciplines ayant questionné le travail, le divertissement et leurs relations (sciences de l’information et de la communication, sciences de l’éducation, sociologie, ethnologie, histoire, etc.). Seront également conviés des professionnels proposant des dispositifs hybrides voués à la rencontre entre travail et divertissement.

 

Soumission

Les propositions de communication pourront porter sur un terrain d’analyse circonscrit ou proposer une problématique théorique plus générale, de nature à mettre en évidence un questionnement et un programme de recherche en cours.

 

Les propositions seront exposées dans un résumé de 6000 signes maximum.

La 1ère page, séparée du corps de la proposition, devra mentionner :

-l’axe principal dans lequel s’insère la soumission,

-un titre en français et en anglais,

-le nom, le prénom, l’appartenance institutionnelle (Laboratoire, Université, Organisme) et les coordonnées (adresse postale complète, adresse électronique, téléphone) de chaque auteur,

-4-5 mots clés en français et en anglais.

 

Le corps de la proposition reprendra le titre.

La soumission sera enregistrée dans un fichier au format RTF portant le nom des auteurs (de type : AUTEUR1AUTEUR2.RTF). Elle devra être adressée, avant le 15 octobre 2013, en document attaché par courrier électronique à l’adresse suivante : Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser.Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser.Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser.

Les propositions pourront être rédigées en français ou en anglais.

 

 

Sélection, communication et publication

L’accord de principe sur l’acceptation des communications sera donné par le comité scientifique en novembre 2013. La soumission et l’acceptation définitive d’un texte de communication rédigé sera la condition pour être intervenant au colloque. Les textes retenus feront l’objet d’une publication. Les actes seront distribués le jour du colloque.

 

Calendrier

Soumission des propositions : 15 octobre 2013

Réponse du comité scientifique : novembre 2013

Soumission du texte définitif : 15 janvier 2014

 

Dates du colloque : 11-13 juin 2014, au CELSA Université Paris-Sorbonne, France (77 rue de Villiers / 92200 Neuilly-sur-Seine)

 

 

Comité scientifique

Présidente : Véronique Richard, GRIPIC, CELSA – Université Paris-Sorbonne

Olivier Aïm, GRIPIC, CELSA – Université Paris-Sorbonne

Arlette Bouzon, LERASS, Université Toulouse 3 – Paul Sabatier

Gilles Brougère, EXPERICE, Université Paris 13

Sophie Corbillé, GRIPIC, CELSA – Université Paris-Sorbonne

Olivia Foli, GRIPIC, CELSA – Université Paris-Sorbonne

Valérie Jeanne-Perrier, GRIPIC, CELSA – Université Paris-Sorbonne

Sarah Labelle, LabSIC, Université Paris 13

Emmanuelle Lallement, GRIPIC, CELSA – Université Paris-Sorbonne

Christian Le Moënne, PREFics, Université de Rennes 2

Michèle Gellereau, GERiiCO, Université Lille 3

Sophie Pène, laboratoire, Paris Design Lab, ENSCI & Université Paris 5

Jean Pralong, Rouen Business School

Aude Seurrat, LabSIC, Université Paris 13

Julien Tassel, GRIPIC, CELSA – Université Paris-Sorbonne

Hécate Vergopoulos, GRIPIC, CELSA – Université Paris-Sorbonne

 

Comité d’organisation

Président : Yves Jeanneret, GRIPIC, CELSA – Université Paris-Sorbonne

Asmaa Aziza, GRIPIC, CELSA – Université Paris-Sorbonne

Juliette Charbonneaux, GRIPIC, CELSA – Université Paris-Sorbonne

Odile Cortinovis, GRIPIC, CELSA – Université Paris-Sorbonne

Thierry Devars, GRIPIC, CELSA – Université Paris-Sorbonne

Camille Jutant, Paris Design Lab, ENSCI

Julie Pasquer, LLC, Université d’Avignon

Pierre-Michel Riccio, LGI2P, Ecole des Mines d'Alès

Marion Rollandin, GRIPIC, CELSA – Université Paris-Sorbonne

Kyle Schneider, GRIPIC, CELSA – Université Paris-Sorbonne

Emeline Seignobos, GRIPIC, CELSA – Université Paris-Sorbonne

 icon AAC Travail et Loisirs PDF (221.09 KB 2013-07-27 10:17:58)