Si ces systèmes ont rencontré un certain succès auprès des entreprises et autres institutions au cours des années 1990-2000, certaines révolutions numériques et sociales des dernières années méritent de reconsidérer aussi bien leur conception que leur réception auprès de leurs usagers. En effet, le Web 2.0 et le Big Data ont contribué à modifier les pratiques informationnelles. Par ailleurs, les serious games se sont répandus, ouvrant ainsi de nouvelles perspectives en termes d’accès aux connaissances. Il est donc raisonnable de penser que ces évolutions ont eu un impact important sur la manière de penser et d’employer les systèmes d’intelligence économique et de gestion des connaissances. Cela donne matière à de nombreuses questions qui peuvent porter sur des sujets aussi variés que : la transition d’un système d’information "classique" vers un autre plus intégré Web 2.0 ou Big Data, les apports que ces systèmes génèrent au niveau des procédures d’acquisition et de développement de nouveaux savoirs, l’intérêt de l’emploi du Jeu dans l’accompagnement des usagers et l’identification des situations dans lesquels il est performant, l’émergence de nouveaux usages, les problèmes technologiques ou organisationnels liés à l’emploi de ces nouveaux outils, etc.

Ce numéro vise à fournir des éléments pratiques, méthodologiques et théoriques visant à mieux comprendre l’évolution des dispositifs organisationnels impliqués dans une démarche de gestion des connaissances et/ou d’intelligence économique pensée dans une perspective Web 2.0, Big Data ou de gamification. Ce numéro propose de questionner, l’évolution des systèmes de gestion des connaissances et d’intelligence économique, comme de leurs utilisateurs, à travers leurs conceptions et pratiques en lien avec la mise en place de solutions issues du Big Data (données hétérogènes massives, algorithmes ultras complexes, cloud computing, open data, ...), du Web 2.0 (outils collaboratifs, crowdsourcing, medias sociaux, e-reputation, e-learning, ...) ou d’adaptations ludiques à des fins sérieuses (serious gaming, serious games, games with a purpose, gamification, disengamement, ...). Sans que ces thèmes soient exclusifs, nous attendons des contributions traitant, en lien avec ces technologies, de :

 

- transformations dans les pratiques de médiations des savoirs,

- modifications des processus d’innovation,

- nouveaux défis auxquels doivent faire face les concepteurs et usagers de ces systèmes,

- la prise en compte de profils usagers particuliers dans la phase de conception, de mise en place ou de refonte des systèmes existants,

- l’adaptation des usagers à ces technologies et leur accompagnement vers ce type de changement,

- l’apparition de formes nouvelles de résistance au changement,

- l’identification et la sensibilisation des usagers à de nouvelles formes de risques informationnels.

 

          Mots clés: média sociaux numériques, big data, gamification, jeu sérieux, veille stratégique, risque informationnel, ingénierie des connaissances, médiation des savoirs, innovation.

 

 

COMITÉ DE LECTURE DU NUMÉRO

ETIENNE-ARMAND AMATO – Laboratoire DICEN-IDF - Université Paris Est Marne-la-Vallée STÉPHANE CHAUDIRON – Laboratoire GERiiCO - Université de Lille 3

AMOS DAVID – Laboratoire DICEN-IDF - Université de Lorraine

STÉPHANE GORIA – Laboratoire CREM - Université de Lorraine

AUDREY KNAUF – Laboratoire LORIA - Université de Lorraine VINCENT LIQUÈTE – Laboratoire MICA - Université Bordeaux

LUC QUONIAM – Laboratoire IRSIC - Université de Toulon BRIGITTE SIMONNOT – Laboratoire CREM - Université de Lorraine

 

 

CALENDRIER

Date limite de remise des articles : (31 mai 2017) Réponse définitive aux auteurs : (15 août 2017) Remise de la version finale : (15 octobre 2017) Remise à l'éditeur : (15 novembre 2017) Parution du numéro spécial : janvier 2018

 

Recommandations aux auteurs

Les soumissions sont à envoyer à Stéphane GORIA : Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser. et doivent respecter la feuille de style de la revue disponible sur le serveur http://lcn.revuesonline.com (ou sur demande à : Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser.)

Les articles font entre 20 à 25 pages. Ils sont acceptés en français

Les soumissions peuvent être envoyées sous format PDF

Les versions finales seront acceptées au format word

 

Contact

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