La Gamification de la société
Vers le régime du jeu


6-7 décembre 2018
Paris – Maison de la recherche
de l’Université de la Sorbonne nouvelle


 

La Gamification – ou la transposition des éléments de la structure de jeu dans des contextes autres que de jeu (Deterding et al., 2011) - prend principalement source dans deux courants distincts de recherche : les théories sur le jeu, issues des sciences humaines, des sciences sociales et des humanités et les recherches appliquées en Design, largement alimentées par le jeu vidéo, posant la structure de jeu comme opératoire en termes d’engagement, progrès individuel et collectif, et de créativité. Si le premier courant alimente les réflexions du second, les SHS s’emparent, critiquent et analysent bien trop peu encore les pratiques liées à la gamification. Or, ses champs applicatifs sont multiples et tendent à aller croissant : santé, éducation, travail, médias, citoyenneté, relations affectives, auto-quantification de l’individu (self-quantified) sont ainsi concernés par des pratiques gamifiées. En outre, les recherches conduites sur la gamification portent le plus souvent sur des objets : serious games, logiciels de simulation en santé, dans les armées, innovations pédagogiques, jeux en entreprise, etc. et n’abordent pas la gamification en tant que logique, qu’elle soit « empowerment » ou « nouvel esprit du capitalisme »...

 


 



Le colloque consacré à « La gamification de la société » propose de réunir les chercheurs travaillant sur la gamification dans différents domaines : santé, éducation, citoyenneté, travail, relations sociales, pratiques de scoring appliquées aux individus (corps, sociabilité...) et à leurs pratiques (on pensera notamment aux pratiques numériques), ces domaines ne se voulant pas exhaustifs.
L’enjeu consistera à éviter les pièges de la segmentation en questionnant le sens social de la gamification et de la banalisation de mises en formes de jeu pour des pratiques non ludiques. Le jeu en tant que « modèle » (structure) et « référent » (chargé de valeur sociale) mérite d’être interrogé au-delà de ses objets d’applications. De ce fait les études de cas trouveront leur intégration au sein d’axes problématisés en veillant à les nouer aux recherches sur le jeu issues des SHS et humanités.

Problématique : 
La gamification est fréquemment définie en tant qu’ « usage d’éléments de gamedesign dans des contextes autres que de jeu » (Deterding et al., 2011 - traduction libre). La gamification trouve son origine dans la différence posée par la langue anglo-saxonne entre play – qui correspond à l’« attitude ludique » du joueur (Henriot, 1989)- et game, soit le jeu comme structure, pouvant de ce fait modéliser une activité. Avec le développement des pratiques et industries de la gamification, le jeu des individus – play – pourrait être lu comme pouvant être saisis par le game au travers de l’action d’acteurs institutionnels et organisationnels visant à enserrer des activités autres que de jeu dans une structure de jeu. Ce colloque se propose d’analyser, à la lueur de l’histoire mais aussi d’approches transdisciplinaires, ce mouvement d’accaparement. Notre projet invite à questionner ce que les activités structurées par le game font au jeu mais aussi et surtout en quoi les jeux transforment ces activités liées au travail, à la santé, à la citoyenneté, etc.
Cinq axes sont donc proposés à la réflexion collective: une perspective historique, le questionnement du concept, la dimension économique, la question de la « subjectivité gamifiée » et enfin les rhétoriques sous-jacentes à la gamification.

 


- Approches historiques de la gamification
Si l’on entend la notion de gamification dans son acception générale de transposition des
éléments de la structure de jeu dans des configurations autres que ludiques, force est de constater
que le regard historique a beaucoup à offrir aux recherches en la matière. De la période moderne
(Belmas, 2006), qui regorge d’exemples à la fois dans le champ éducatif et dans les mondes du travail, au 19 siècle qui offre de multiples occasions de rendre au processus de gamification son épaisseur sociohistorique pour arriver à une multiplication des processus tout au long du 20 siècle.
Cet axe du colloque privilégiera donc des communications rendant compte de la genèse sociale de dispositifs et de pratiques passés, de façon à en apprendre plus sur les rapports ambigus entre jeu et hors-jeu, en vue de pouvoir se prémunir, dans les recherches actuelles, contre une tendance anachronique qui verrait dans la gamification une « invention » récente. De la sorte, la spécificité des processus actuels (développement technologique, expansion dans de nombreux domaines de la vie quotidienne, etc.) pourra être précisée.

 


- Les mécaniques du jeu
La gamification, en tant que structure de jeu servant de modèle à d’autres activités, a pu être (d)énoncée comme entreprise de « pointification » (Bogost, 2014 ; Robertson, 2010). Il serait cependant réducteur de considérer les structures de jeu saisies par la gamification sous l’angle de seuls points, badges et autres éléments indicateurs de niveau et de progression. D’autant que, même si les recherches actuelles portent largement sur des pratiques digitales s’inspirant du gamedesign, les acteurs - industriels et designers - de la gamification travaillent à la mise en place de formes hybrides, nouant digital et non digital. Sur le plan de la recherche, les grands textes en SHS sur la fiction (Schaeffer, 1999), le cadre (Bateson, 1977 ; Goffman, 1991), le rôle (Linton, 1936 ; Mead, 1934), le rite (Schechner & Schuman, 1976 ; Turner, 1982) mais aussi les recherches plus récentes sur ces concepts outre celles sur le jeu (on pensera ici en particulier à Winnicott, 1971, Henriot, 1989 ou encore Brougère, 2005 et Caïra, 2007 et 2011) et sur le jeu vidéo (Triclot, 2011), ouvrent de nombreuses pistes pour penser en quoi consistent les mécaniques du jeu qui fondent la gamification. De ce fait ces théories et recherches sont porteuses de concepts et d’outils permettant d’approcher de manière moins « techniciste » les manifestations et pratiques de la gamification. Elles permettent de dépasser les études endossant une seule lecture fonctionnaliste de ces dispositifs, axées très souvent sur le questionnement de leur « efficience » et invitent à interroger les dimensions sociales, culturelles, éthiques, politiques qui y sont, littéralement, en jeu. Elles invitent également à interroger la place de ceux qui sont conduits ou invités à jouer à de telles productions. Sont-ils une mécanique de plus au jeu (pas de jeu sans joueur) ? Des espaces de réappropriation, d’invention, de sélection leur sont- ils consentis ?

 


- Economie de la connaissance, économie de l’attention
« L’économie fondée sur la connaissance correspond essentiellement au secteur d’activités de production et de service fondées sur des activités intensives en connaissance. Celles-ci sont habituellement repérées en combinant des indicateurs portant sur la production et la gestion des savoirs, le taux d’emploi des travailleurs diplômés et l’intensité de l’utilisation des nouvelles technologies de l’information » (Foray, 2009).
La complexification croissante des processus de création des connaissances favoriserait une gamification qui pour certains serait pour ainsi dire consubstantielle à l’économie de la connaissance. Au cœur des nouveaux mécanismes d’apprentissage, la manière dont l’attention peut être mobilisée conduirait mécaniquement à gamifier les infrastructures de formation, les systèmes hiérarchiques et les organisations du travail. Dans quel but ? Quel en est le résultat ?
Cet axe du colloque privilégiera donc les propositions de communication déployant les liens, tensions et contradictions éventuelles entre la gamification et les formes les plus contemporaines de cette économie de la connaissance. Quel(s) rapport(s) au savoir ou à l’information la gamification favorise-t-elle ? De quels bouleversements une économie de l’attention fondée en raison du jeu vidéo est-elle porteuse ? Les formes plus traditionnelles sont-elles véritablement
amenées à être transformées par la gamification devenant le ferment des infrastructures de la connaissance ? Compétition, performance et bien-être fusionneraient-ils dans une économie dont les sciences du neuro et des datas nous permettraient de rendre compte d’un nouvel individu ?

 


- La subjectivité gamifiée
La gamification de la société peut-elle se penser sans être mise en rapport avec les groupes sociaux et les individus qui en conçoivent les dispositifs, les mettent en œuvre ou les critiquent ? Cet axe propose d’interroger ce que nous disent des supports techniques gamifiés visant à mesurer en temps réel des constantes physiques durant l’effort, en matière de souci de soi ou de recherche d’amélioration des performances. Se résument-ils à la simple traduction technologique du suivi d’une santé compatible avec les nécessités inhérentes aux relations sociales (au travail, dans les loisirs, etc.) ? Et que penser des outils de scoring et de self-tracking censés « capturer » l’intensité et la qualité de l’insertion d’un individu dans un réseau professionnel ou amical ? Constituent-ils la mise en forme numérique de pratiques anciennes moins visibles, mais néanmoins agissantes, en matière de capital social et symbolique? Peut-on dire que ces différentes manières de compter, (ac-)cumuler et (ap-)paraître aux yeux d’autrui entretiennent des rapports avec la transformation des subjectivités que certains auteurs perçoivent actuellement au cœur du programme néolibéral, à la suite de Michel Foucault (2004) ? En ceci, il serait possible de revenir sur la question de la gestion du soi propre à un individu devenu « projet » (Pharabod, Nikolski, Granjon, 2013 ; Boltanski, Chiapello, 1999). Outils et pratiques conduisent aussi à questionner quelles « valeurs » sont nouées à ces quantifications et mesures : valeur économique, performance, engagement...
Enfin, quels sont les regards posés sur ces technologies ? Existe-t-il des détournements critiques de ces outils qui échapperaient aux objectifs fixés par leurs concepteurs ?

 


- Discours et rhétoriques de la gamification
Brian Sutton-Smith (1997) et à sa suite Sebastian Deterding (2014), se sont penchés sur les principales « rhétoriques » liées au jeu puis à la gamification. Le jeu et ses usages trouvent leur argument dans les théories du développement (humain et animal, d’ailleurs), les traditions de pensée qui le lient à la chance et au destin, les enjeux de compétition et d’affrontement (prisme de lecture du pouvoir), la célébration collective constitutive de rituels identitaires, son potentiel de créativité, sa capacité à épanouir les individus et sa légèreté (reprise également par Gilles Brougère – 2005 - sous le terme de « frivolité »). Le jeu, dans ces arguments ou « rhétoriques » (pour reprendre la terminologie de ces auteurs) advient donc le plus souvent comme un principe dynamique, producteur de connaissances, compétences, bien-être, lien pour le groupe.
Cet axe propose de considérer les discours appuyant les pratiques gamifiées et les logiques conduisant à leur construction et leur maintien. Il invite à identifier d’autres logiques liées à la gamification et à identifier, selon les domaines d’application de la gamification, les logiques dominantes et les logiques secondes. Il invite aussi à questionner les arguments avancés dans la mise en place de dispositifs gamifiés par une mise à l’épreuve avec les cas étudiés.
Par conséquent, ce colloque à vocation transdisciplinaire propose de poser un regard transversal sur les secteurs et objets étudiés en faisant dialoguer les recherches et méthodes analytiques mais aussi de réfléchir, de manière plus globale au sens politique et éthique d’une gamification de la société.

 

Comité d’organisation :
Yanita Andonova (LabSic – Université Paris 13 – Sorbonne Paris Cité)
Jean Frances (GSPR – EHESS)
Stéphane Le Lay (LPTA – CNAM Paris 5)
Pierre Lénel (Lise – CNAM)
Emmanuelle Savignac (Cerlis – Université de la Sorbonne nouvelle - SEF)

 


Comité scientifique :
•    Julian ALVAREZ (De Visu – Université de Valenciennes - SIC)
•    Yanita ANDONOVA (Lab Sic – Université Paris 13 – Sorbonne Paris Cité)
•    Vincent BERRY (Experice – Université Paris 13 – Sorbonne Paris Cité)
•    Gilles BROUGERE (Experice – Université Paris 13 – Sorbonne Paris Cité)
•    Maude BONENFANT, (directrice du groupe de recherche Homo Ludens – UQAM)
•    Olivier CAÏRA (Centre Pierre Naville - Université d’Evry)
•    Laurence CORROY (Cerlis – Université de la Sorbonne nouvelle)
•    Eric DAGIRAL (Cerlis – Université Paris Descartes)
•    Marie-Anne DUJARIER (LCSP – Université Paris Diderot)
•    Jean FRANCES (GSPR – EHESS)
•    Stéphane LE LA Y (CNAM-Paris 5)
•    Pierre LENEL (LISE – CNAM)
•    Anne MONJARET (IIAC-CNRS – EHESS)
•    Emmanuelle SAVIGNAC (Cerlis – Université de la Sorbonne nouvelle)
•    Aude SEURRAT (LabSIC – Université Paris 13 – Sorbonne Paris Cité)
•    Gabrielle TREPANIER-JOBIN (co-directrice du groupe de recherche Homo Ludens –
UQAM)
•    Thierry WENDLING (IIAC-CNRS – EHESS)
•    Vinciane ZABBAN (Experice – Université Paris 13 – Sorbonne Paris Cité)
•    Nathalie ZACCAI-REYNERS (FRS-FNRS – Université libre de Bruxelles)
 
Les propositions de communication d’un volume de 5.000 signes sont à adresser avant le
jeudi 31 mai 2018 à Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser. et à Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser. L’évaluation en double aveugle donnera lieu à réponse mi juillet 2018.
   
Éléments bibliographiques
Bateson, G., 1972. Steps to an Ecology of Mind: Collected Essays in Anthropology, Psychiatry, Evolution, and Epistemology.
Chicago, University Of Chicago Press, 1972.
Belmas E., 2006, Jouer autrefois. Essai sur le jeu dans la France moderne (XVI -XVIII
siècle), Seyssel, Champ Vallon.
Bogost, I., “Why gamification is bullshit” in Walz, S.P., Deterding, S. (eds), The Gameful
World, Cambridge (Mass.), The MIT Press, pp. 65–80, 2014.
Boltanski L., Chiapello E., 1999, Le nouvel esprit du capitalisme, Paris, Gallimard. Brougère G., 2005, Jouer, Apprendre, Paris, Economica.
Caïra, O., 2007, Jeux de rôles: les forges de la fiction, Paris, CNRS Editions.
Caïra, O., 2011. Définir la fiction : du roman au jeu d’échecs, Paris, Editions de l’EHESS.
Deterding S., Sicart M., Nacke L., O’Hara K., Dixon D., 2011, “Gamification: Using game- design elements in non-gaming contexts”, CHI '11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, New York, ACM Press : 2425-2428. Version française accessible en ligne sur le site de Sciencesdujeu.org. http://journals.openedition.org/sdj/287
Deterding, S., “The ambiguity of games: histories and discourses of a gameful world”, in Walz, S. P., Deterding, S. (eds), The Gameful World, Cambridge (Mass.), The MIT Press, pp. 23–64, 2014.
Foray, D., 2009. L’économie de la connaissance, Paris, La Découverte.
Goffman, E., 1974.
Frame Analysis: An Essay on the Organization of Experience. Cambridge
(Mass.), Harvard University Press.
Henriot, J., 1989. Sous couleur de jouer. La métaphore ludique. Paris, José Corti, 1989.
Linton, R., 1936. The study of man. New York, Appleton-Century-Crofts.
Mead, G. H., 1934. Mind, Self and Society, Chicago, University of Chicago Press.
Pharabod, A. S., Nikolski, V., & Granjon, F., 2013. « La mise en chiffres de soi ». Réseaux, (1), 97-129.
Schaeffer, J. M., 1999. Pourquoi la fiction. Paris, Seuil.
Schechner, R., Schuman, M. (Eds.), 1976.
Ritual, play, and performance: Readings in the
social sciences/theatre, New York, Seabury Press.
Robertson, M., 2010. “Can’t play, won’t play”, Hide & Seek 6.
Sutton-Smith, B., 1997. The Ambiguity of Play, Cambridge (Mass.), Harvard University Press.
Triclot M., 2011, Philosophie des jeux vidéo, Paris, Zones.
Turner, V. W., 1982. From ritual to theatre: the human seriousness of play, New York, Paj
Publications.
Winnicott D. W., 1971, Jeu et réalité. L’espace potentiel, Paris, Gallimard.


 

 

 

 

 

 

 

 

The Gamification of Society

 

When games rule

 

December 6 -7 , 2018

 

 

 

Paris – Maison de la recherche Université de la Sorbonne nouvelle

 

Gamification – or “the use of game design elements in non-game contexts,” (Deterding et al., 2011) – originates especially from two separate streams of research. One of these streams is game theory, which derives from the humanities and social and human sciences (SHS); the second is applied design research, which draws extensively from video games and posits game design as conducive to commitment, individual and collective development, and creativity. Although the first stream of research contributes to the development of the second, social and human sciences have yet to really embrace, critique and analyze the practices associated with gamification, even though gamification can be applied to an increasing number of areas. Indeed, gamified practices are implemented in the health care sector, in schools, in the workplace, in the media, in our civic lives, in our relationships and in quantified self-tracking, and yet research on gamification often focuses only on physical objects – “serious games”, i.e. simulations to train health care or military personnel, educational innovations, games in the workplace, etc. – rather than the mentality behind it, either in terms of “empowerment” or as the “new capitalist mindset”.

 

The aim of this symposium on “The Gamification of Society” is to gather researchers studying gamification in various areas: health care, education, civic life, work and social relations, including individual scoring systems to track people’s bodies, social lives and

 

 

 

behaviors (particularly their digital behavior), among many others.

 

While questioning the social implications of gamification and of the normalization of game formats in non-game practices, an effort must be made to avoid the pitfalls of segmenting the topic. Gaming as a “model” (game design) and as an “interface” (fulfilling a social function) should be examined beyond simply listing its areas of application. Case studies will thus be incorporated into the approach to the key themes, while making sure that links are created with the research that has been conducted on games within the humanities and social and human sciences.

 

Thesis

 

Gamification is often defined as “the use of game design elements in non-game contexts” (Deterding et al., 2011). It originates from the difference that exists in English between “play” – which in French corresponds to the “attitude ludique” of the player as defined by Henriot (1989) – and “game”, which refers to the system that can be used to model an activity. With the development of the gamification industry and practices, the “game” can be interpreted as liable to take over the individual “play” when it is used by institutions and organizations to enclose non-game activities within a game-based system. This symposium will seek to analyze this process of appropriation through a historical and transdisciplinary lens. Our project is therefore an invitation to question the effect that game-based activities have on how we view games and, more importantly, to consider how gamification transforms other activities related to work, health care, civic life and so on.

 

Five key themes will be the focus of our shared reflection: the historical perspective of gamification, a questioning of the concept, the economic issues at hand, the idea of “gamified consciousness” and the underlying rhetorics of gamification.

 

- The historical perspective of gamification

 

If we consider gamification as it is commonly understood, i.e. as a transposition of game

 

design elements into non-game contexts, it stands to reason that the historical perspective

 

could contribute significantly to the research on gamification, ranging from the early modern

 

period (Belmas, 2006), which offers many examples in both education and the world of work,

 

th

 

century, which provides many opportunities to prove the sociohistorical importance

 

to the 19
of the gamification process, and finally to the 20 these processes.

 

th

 

This part of the symposium will therefore consist of contributions showing the social origins of past tools and practices, in order to learn more about the ambiguous relationship between game and non-game environments. This could help prevent the anachronistic approach of some current research, which tends to regard gamification as a recent “invention”. As a result, the specificities of current processes, such as the development of technology and its new applications in many areas of everyday life, should be more easily defined.

 

century, which saw a multiplication of

 

 

 

- Game mechanics

 

Gamification as a game design serving as a template for other activities has been judged as being a marketing gimmick, a kind of “pointification” (Bogost, 2014; Robertson, 2010). However, it would be inaccurate to reduce the game design elements used in gamification to a simple matter of points, badges and other means of indicating level and progress. Indeed, even though current research mainly concerns digital practices inspired by game design, gamification stakeholders – producers and designers – work to create hybrid systems that mix digital and non-digital aspects. Regarding research, many conceptual leads to define the various game mechanics on which gamification is based are provided by the major SHS papers on fiction (Schaeffer, 1999), framing (Bateson, 1977; Goffman, 1991), role theory (Linton, 1936; Mead, 1934) and rituals (Schechner & Schuman, 1976; Turner, 1982), as well as more recent research papers broaching these same notions, in addition to those focusing specifically on games (notably Winnicott, 1971, Henriot, 1989 or Brougère, 2005, and Caïra, 2007 and 2011) and video games (Triclot, 2011). As such, these theories and research findings are full of tools and concepts that allow for a less “technical” approach to gamification practices and phenomena, and may therefore surpass studies that support a single functionalist interpretation of such systems, often aimed at assessing their “efficiency”. They invite us to question the social, cultural, ethical and political dimensions which are, literally, at play, and to question the place of those who are persuaded or encouraged to play these creations. Since there can be no game without players, are the players simply another mechanic in the game? Can they be afforded space to reclaim, invent and select their own experiences?

 

- The economics of knowledge and attention

 

Knowledge-based economies are essentially production and service sectors based in knowledge-intensive activities (KIA). KIA can usually be identified using indicators on knowledge production and management, the employment rate of higher educated workers and the level of use of modern information technologies. (Foray, 2009)

 

The growing complexity of knowledge creation processes paved the way for gamification, which is considered by some as consubstantial with the economics of knowledge. Searching for optimal ways to capture our attention is at the heart of new learning processes, naturally leading to the gamification of training facilities, hierarchical structures and workplace organization, the goals and results of which remain to be analyzed.

 

This part of the symposium will feature pieces on links, tensions and potential contradictions between gamification and newer forms of knowledge-based economies. How does gamification shape the way we relate to information or knowledge? What changes could an economy of attention which owes its existence to video games bring about? Are more traditional forms of these economies truly destined to be transformed by the wave of gamification revolutionizing knowledge infrastructures? In an economy where individual behaviors can be explained with data and neuroscience, would competition, performance and well-being become one and the same?

 

 

 

- Gamified consciousness

 

Is it possible to consider the gamification of society without looking at those who design, implement or criticize it? This part of the symposium will reflect on what is conveyed by gamified technological devices which measure biological data in real time during exercise, whether they are used for self-care or for enhancing performance. Are these devices simply a technological transposition of the pursuit of a health compatible with social interactions both in and out of work? What about scoring and self-tracking tools, supposedly assessing an individual’s progress in becoming part of a social or professional network? Are they a digital manifestation of older, less visible yet still significant practices to increase social and symbolic capital? Can it be argued that these different ways of counting, of accumulating points and of presenting oneself to the outside world are linked to the transformation of subjectivities that certain authors, following Michel Foucault’s work (2004), perceive as being central to the neoliberal agenda? Leading the discussion back to self-management, to the individual as a “project”, would then seem pertinent (Pharabod, Nikolski, Granjon, 2013; Boltanski, Chiapello, 1999). Such tools and practices also lead to questions about which “values” – economic, performance, commitment, etc. – are associated with these measurements and quantifications.

 

Finally, how is this technology viewed by its users? Are there other significant uses beyond the scope of the goals set out by designers?

 

- Gamification discussions and rhetorics

 

Brian Sutton-Smith (1997) and Sebastian Deterding (2014) worked on the main “rhetorics” (to use their own word) associated with games and, later, gamification. There is much that comes into play with regard to games and their uses: developmental theory (both human and animal), traditional associations with luck and fortune, dynamics of competition and confrontation (i.e. power dynamics) and collective celebration (a key element of identity rituals), as well as the possibilities they offer in terms of creativity, the entertainment factor and their casualness (referred to as “frivolous” by Gilles Brougère (2005)). As per these rhetorics, games are mostly conceived to be a dynamic way of improving knowledge, skills, well-being and group bonding.

 

In this final part of the symposium, contributions concerning gamified practices and the arguments for their conception and continuation will be considered, with the aim of identifying other motivations behind gamification, which may be primary or secondary depending on their area of application. Lastly, case studies may be examined in order to question the validity of the arguments in favor of gamified devices.

 

All of these aspects demonstrate the ambition of this symposium: to combine research and analytical methods in order to develop a transdisciplinary perspective on these sectors andsubjects, and to gain a wider and more political and ethical view of the gamification of society.

 

Organizational committee

 

Yanita Andonova (LabSic – Paris 13 University – Sorbonne Paris Cité) Jean Frances (GSPR – EHESS)
Stéphane Le Lay (LPTA – CNAM Paris 5)
Pierre Lénel (Lise – CNAM)

 

Emmanuelle Savignac (Cerlis – Université de la Sorbonne nouvelle – SEF)

 

Scientific committee

 

  • -  Julian Alvarez (De Visu – University of Valenciennes – SIC)
  • -  Yanita Andonova (Lab Sic – Paris 13 University – Sorbonne Paris Cité)
  • -  Vincent Berry (Experice – Paris 13 University – Sorbonne Paris Cité)
  • -  Gilles Brougère (Experice – Paris 13 University – Sorbonne Paris Cité)
  • -  Maude Bonenfant, (Director of the Homo Ludens research group – UQAM, Canada)
  • -  Olivier Caïra (Centre Pierre Naville – University of Évry)
  • -  Laurence Corroy (Cerlis – Université de la Sorbonne nouvelle)
  • -  Eric Dagiral (Cerlis – Paris Descartes University)
  • -  Marie-Anne Dujarier (LCSP – Paris Diderot University)
  • -  Jean Frances (GSPR – EHESS)
  • -  Stéphane Le Lay (CNAM Paris 5)
  • -  Pierre Lenel (LISE – CNAM)
  • -  Anne Monjaret (IIAC-CNRS – EHESS)
  • -  Emmanuelle Savignac (Cerlis – Université de la Sorbonne nouvelle)
  • -  Aude Seurrat (LabSIC – Paris 13 University – Sorbonne Paris Cité)
  • -  Gabrielle Trepanier-Jobin (Associate director of the Homo Ludens research group –UQAM, Canada)
  • -  Thierry Wendling (IIAC-CNRS – EHESS)
  • -  Vinciane Zabban (Experice – Paris 13 University – Sorbonne Paris Cité)
  • -  Nathalie Zaccai-Reyners (FRS-FNRS – Université libre de Bruxelles)