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Lieu de l’événement Maison des Sciences de l'Homme, 6 Esplanade Erasme , Dijon 21000, France
Argumentaire
L’idée derrière ce colloque a été initiée par un commentaire que beaucoup d’entre nous, travaillant sur les jeux vidéo ont peut-être entendu, à savoir qu’ils changeraient le rapport à la réalité, altéreraient l’imagination, rendraient violent et dépendant. Ces croyances sont encore courantes dans l’espace public, comme l’a récemment montré le président français Emmanuel Macron, qui a affirmé en juin dernier, après les émeutes liées à la mort de Nahel suite à des violences policières, que les jeux vidéo étaient le catalyseur de la violence dans ces émeutes (Gameblog, 2023). Il est important de se rappeler que des croyances similaires ont également été exprimées dans la communauté scientifique (Anderson et al., 2007). Cependant, il est aujourd’hui plus clair que les jeux vidéo peuvent être bénéfiques dans de nombreux domaines d’application et qu’ils sont une source de divertissement et d’apprentissage, comme le montre la « révolution casual » de Juul, montrant que les jeux sont en effet un produit des masses, et non plus d’une élite de joueurs experts (Juul, 2010). À cet égard, les jeux vidéo et les jeux sérieux – dits serious games – se révèlent être des ressources intéressantes dans l’éducation et la formation (Brown, 2008, Fisher, 2015, Burn, 2022), en psychologie (Bean, 2021), dans les questions de bien-être et de santé mentale (Stone, 2021) ou encore comme objet de médiation thérapeutique (Gillet et Leroux, 2017).
En tant que joueur, être en immersion dans un monde virtuel et incarner un avatar est une expérience valorisante qui peut aider à faire face aux difficultés de la vie et à traiter de nouveaux paramètres dans notre environnement (Bean, 2021). L’essor de la médiation thérapeutique par les jeux vidéo met en avant des pratiques alternatives et ludiques de soin dans la prise en charge de personnes présentant des problématiques diverses, tel que l’anxiété et la dépression, (Allen, 1984 ; Ceranoglu, 2010 ; Bean et Stone, 2021), ou encore pour l’autisme (Shadili et al., 2020 ; Duris, 2022) et la schizophrénie (Peter et Estingoy, 2014).
En tant qu’outils pédagogiques, les jeux et la conception de jeux ont été utilisés pour explorer la littérature et d’autres matières scolaires afin de susciter un intérêt pour ces sujets qui dépasse les pratiques habituelles en classe, permettant ainsi aux enfants et aux adolescents d’explorer leur programme d’une nouvelle manière (Burn, 2022). Fisher (2015) donne aux développeurs et aux éducateurs des outils pour créer des jeux adaptés à l’âge des enfants, avec des applications allant des tout-petits aux adolescents. En essence, le potentiel d’apprentissage des jeux vidéo a été théorisé il y a plus de quinze ans (Gee, 2007 ; Brown, 2008), aussi bien pour les jeunes que pour les adultes. Les simulations sont utilisées dans l’armée, dans les entreprises et dans la formation médicale depuis des années, donc l’utilité des jeux vidéo et des jeux sérieux est évidente.
Cette conférence vise à présenter de nouvelles pratiques innovantes des jeux vidéo dans divers domaines d’application, afin d’avoir un regard critique sur la panique morale largement médiatisée depuis leur avènement dans les imaginaires collectifs.
Les chercheurs.es en études sur les jeux vidéo sont invités à soumettre des résumés sur tout sujet lié aux applications des jeux vidéo dans n’importe quel domaine, notamment, mais sans s’y limiter : l’éducation, la formation professionnelle, la médecine et les sujets liés à la santé, lebien-être, l’inclusion sociale et l’accessibilité, les études de genre, l’histoire, la politique et les politiques publiques.
Modalités de contribution
Veuillez envoyer un résumé de 300 à 500 mots, en anglais ou en français, aux adresses suivantes :
- Hakim.Boussejra@u-bourgogne.fr
- marielou.troutier@u-bourgogne.fr
Dates :
- Date limite de soumission des résumés : 15 décembre.
- Validation par le comité d’organisation : 5 janvier
- Conférence : 28-29 mars à Dijon, France
Comité d’organisation
- Hakim Boussejra, Université de Bourgogne (TIL 4182)
- Léa Clerc, Université de Bourgogne (TIL 4182)
- Marie-Lou Troutier, Université de Bourgogne (CIMEOS 4177)
Comité scientifique
- Hakim Boussejra, Université de Bourgogne (TIL 4182)
- Léa Clerc, Université de Bourgogne (TIL 4182)
- Marie-Lou Troutier, Université de Bourgogne (CIMEOS 4177)
- Will Noonan, Université de Bourgogne (TIL 4182)
- Olivier Galibert (CIMEOS 4177)
- Stéphane Djahanchahi (CIMEOS 4177)
Bibliographie
Allen, D. H. 1984. « The use of computer fantasy games in child therapy », dans M.D. Schwartz, Using Computers in Clinical Practice : Psychotherapy and Mental Health Applications, New York, Howarth, p. 329-334.Anderson, C. A., Gentile, D., & Buckley, K. E. (2007). Violent video game effects on children and adolescents : Theory, research, and public policy. Oxford Univ. Press.Bean, A. (2021). Therapeutic Use of Video Games. In R. Kowert & T. Quandt (Éds.), The video game debate 2 : Revisiting the physical, social, and psychological effects of video games (p. 81-94). Routledge.Beeston, J., Power, C., Cairns, P., & Barlet, M. (2018). Accessible Player Experiences (APX) : The Players. In K. Miesenberger & G. Kouroupetroglou (Éds.), Computers Helping People with Special Needs (Vol. 10896, p. 245-253). Springer International Publishing.
Brown, H. J. (2008). Videogames and education. Routledge.Burn, A. (2022). Literature, videogames and learning. Routledge.Ceranoglu, T.A. 2010. « Video games in psychotherapy », Rewiev of General Psychology, n° 14, p. 141-146.Duris, O. (2022). Le jeu vidéo comme facilitateur de la rencontre intersubjective avec les jeunes autistes. Dialogue, 236(2), 85-103.
Fisher, C. (2015). Designing games for children : Developmental, usability, and design considerations for making games for kids. Focal Press/Taylor & Francis Group.
Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy (Rev. and updated ed). Palgrave Macmillan.
Gillet, G., & Leroux, Y. (2017). Soigner avec le jeu vidéo : Quelques repérages d’incidences transférentielles à partir de la clinique de la médiation virtuelle-numérique : Revue de l’enfance et de l’adolescence, n° 95(1), 113-132. https://doi.org/10.3917/read.095.0113 SMASH
Girard, C., Ecalle, J., & Magnan, A. (2013). Serious games as new educational tools : How effective are they ? A meta-analysis of recent studies : Serious games as educational tools. Journal of Computer Assisted Learning, 29(3), 207-219.
Hodent, C. (2021). The psychology of video games. Routledge, Taylor & Francis Group.
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Juul, J. (2010). A casual revolution : Reinventing video games and their players. MIT Press.
Mangiron, C., Orero, P., & O’Hagan, M. (2014). Fun for all : Translation and accessibility practices in video games. In Fun for all : Translation and accessibility practices in video games (p. 9-18). Peter Lang.
Peter, C. ; Estingoy, P. 2014. « Le jeu vidéo comme médiation thérapeutique. Une nouvelle approche dans la prise en charge de la schizophrénie », Études et pratiques en psychologie, vol. 1-2, n° 3, p. 6-19.
Plowman, L., Stevenson, O., Stephen, C., & McPake, J. (2012). Preschool children’s learning with technology at home. Computers & Education, 59(1), 30-37.
Shadili, G., Nadin, P., Pannetier, T., & Essadek, A. (2020). Autisme de haut niveau de fonctionnement et jeux vidéo, un lien autothérapeutique ? L’information psychiatrique, 96(10), 713-718.
Stone, J. (2021). Extended Reality Therapy : The Use of Virtual, Augmented and Mixed Reality in Mental Health Treatment. In R. Kowert & T. Quandt (Éds.), The video game debate 2 : Revisiting the physical, social, and psychological effects of video games (p. 95-106). Routledge.
Tiny_Ellie. (2023, juin 30). Émeutes en France ? Encore la faute des jeux vidéo selon Macron. gameblog. https://www.gameblog.fr/jeu-video/ed/news/emeutes-jeux-video-macron-429513
Mots-clés
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